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2020A股游戏公司半年考:A股游戏公司整体扣非净利润表现优于去年同期

标签:产业 游戏 行业 手机 娱乐  日期:2020-09-02 13:30
其网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元,最近几年,也是全球最容易共通的文化服务产品,H5游戏,人们对娱乐的需求越来越重;3,游戏泛娱乐化,小说和动漫等版材制作成手机游戏,在手机的功
2020A股游戏公司半年考

疫情给游戏行业带来利好,据腾讯最新的2020年半年报资料显示,其网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元,旗下多款游戏表现亮眼,也带动了腾讯股价突破500港元/股的历史性关口。整体来看,受2020年上半年疫情人们被迫居家影响,A股游戏公司整体扣非净利润表现优于去年同期,14家游戏公司平均扣非净利为4.74亿元,去年同期为3.29亿元。而其中,世纪华通以15.17亿元的扣非净利润居首,增幅达135.29%,业绩表现十分亮眼,三七互娱和完美世界则分列二、三位,扣非净利润为14.65亿元和11.52亿元,增速分别为54.31%和18.42%。

最近几年,中国游戏行业市场发展迅猛。游戏产业是文化产业中的重要组成部分,也是全球最容易共通的文化服务产品,具有很强的海外拓展能力。中国游戏产业整体市场收入已达2036.1亿元,游戏市场增长率自连续两年下跌后首度回暖,达23%。手机游戏作为运行于手机上的游戏软件,应用场景简单,操作门槛较低,因此直接推动了游戏市场的拓展和普及,使得越来越多的人成为手机游戏的玩家。

随着PC客户端游戏的小幅回升,中国网络游戏市场格局基本已经保持稳定。而PC浏览器游戏未来的发展前景,将更趋向于作为其他游戏载体的补充,通过“云游戏”、“H5游戏”、“端页联动”等方式,给用户在不同场景下提供多元的选择。中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面:1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。

据中研普华研究报告《2020-2025年中国手机游戏行业深度调研及前景预测报告》分析

2019年我国网络游戏用户规模情况

截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。

图表:网络游戏用户规模及使用率

数据来源:CNNIC,中研普华产业研究院整理

未来泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点,泛娱乐以IP为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕IP手游生产周边产品等。中国网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对IP手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。

欲了解关于手机游戏行业具体详情可以点击查看中研普华研究报告《2020-2025年中国手机游戏行业深度调研及前景预测报告》。

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